成都 00 后大学生如何把 9 元独游卖出十万份

一款文字游戏《彼方的她-Aliya》在 Steam 上获得「好评如潮」,小黑盒评分 9.8,曝光量超过 1700 万。这款由大学生制作的独立游戏,售价仅 9 元,还没毕业就已卖出十万份。12 月,《彼方的她》移动端发售,《彼方的她-Aliya2 曙光》也同步上线商店页面。

在成都一个老小区的房子里,墙面斑驳,阳光透过铁栅栏落进来。屋子不大,一楼是并排的电脑和堆满的书、手办,还有散落在地上的五六个空水桶,二楼是床、猫。

有人说,这里像宫崎骏的工作室。

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2021 年 5 月,几个 00 后大学生组建了一个以游戏为业的社团。这成为他们打造《彼方的她》《碰碰派对》《光喵》等买断制游戏的起点。

一年后,瞳电游工作室(以下简称瞳电游)的六名成员带着这个社团搬进老小区,正式开始创业。几个人同吃同住,甚至共用一间洗澡屋。平日做游戏,周末打游戏,夜晚被拉得很长。问起为什么选择这里,答案很简单:「便宜,很便宜,容易活下来。」

从校园走出的那一刻,他们每个人都心知肚明自己已将部分未来赌在了这次创业上。这次看起来可能有点「离经叛道」的决定,让每个人的游戏和生活彻底融合在了一起,两者相互支撑。

可质疑声始终存在。成年人总喜欢替年轻人指路,否认那些没人走过的方向。于是六个人一开始不仅要面对钱的压力,还要抵抗规则。这个小屋就这样装下了他们的生活:简单、粗粝、有点倔强。

为了养活自己,他们做了很长时间外包,用大量劳动换取微薄收入。这更像一条机械流水线,你几乎没有自己的想法,只能照甲方要求改。最难的时候是在《彼方的她》大卖前,团队决定放弃孵化一款体量远超自身能力可控范围内的作品,外包又看不到尽头。疲惫感缠绕着每个人。

支撑他们走下来的是一种更底层的信念。大学生做游戏,好在年少轻狂,也好在还能试错,可以「赶紧做完前十个垃圾游戏」。

如今,六个人都毕业了,工作室入口的墙上还贴着几个红字:「非同凡想」。这是他们给工作室取的第一个名字,也寄托着那时的理念:热爱游戏、尊重人才、宁缺毋滥。

一个社团从校园搬出来,立下要做一辈子游戏的念头,听上去很大。但有时候,只是一瞬间,你就会明白必须做出那个决定。继续走下去,年轻的游戏人眼前全是上坡路。

 

没有下坡,要费力,也要努力。

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瞳电游工作室团队合影

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拨动玩家情感的弦

Q:你们这次来 ChinaJoy 有什么感受吗?

🦀 Steve(瞳电游工作室负责人):当时看到一个 Steam 上的买断制游戏,类型跟我们差不多,但他们有一个很大的展位。我当时很感慨,心想以后等我们工作室规模再大一些,也要搞个大展位。

Q:工作室现在在做什么?

瞳电游:我们现在在做两件事。第一件是继续做《彼方的她》,这款已验证成功、相对成熟的产品。我们会继续迭代,并围绕 IP 做更多延伸,比如周边、连环漫画、广播剧等。第二件是探索新产品,目前在开发类银解谜游戏《遗迹之光》和肉鸽卡牌游戏《原罪猎手》。做这两个尝试主要是因为文字剧情类游戏的天花板有限。《彼方的她》做到第三部差不多就到顶了,所以我们希望提前探索新品类。类银解谜和肉鸽卡牌的市场天花板更高,玩家群体也更广。

Q:Wuli 在中国游戏开发者大会(CGDC)的演讲讲了什么?

👾 Wuli(瞳电游工作室制作人)我的演讲主题是「拨动玩家情感的弦」,谈如何通过游戏交互触动玩家情感。很多人做游戏会直接照搬传统艺术的表达方式,比如用小说的写法讲故事。但电子游戏不是小说,它更像是电吉他,还不是古典吉他。电吉他必须要有拨片,那个拨片就是交互。

Q:具体是怎么拨动情感的弦呢?

👾 Wuli:通过交互让玩家在体验中产生情绪波动。核心不是靠理论上的深刻理解,而是靠直觉,尽可能去感知、去体会人的内心深处,借由交互引发微妙的情绪变化,再把它们融入到游戏里。

Q:刚开始发现自己的作品能触达不同背景的玩家,并和他们产生共鸣时,你们是什么感受?

👾 Wuli:感觉很奇妙。人类大体上共享一套情感体系,你能感知到、认可的情感,大概率也能被很多人感受到。

🦀 Steve:我一直对自己在游戏好坏上的判断很自信。像《守望先锋》《绝地求生》这类现象级的游戏,我在它们刚刚有消息时就能感觉到「它一定会火」。等到《彼方的她》最终版本,Wuli 写下「一千年的对视」那一幕时,我玩完就眼含热泪,立刻跟他说:「这一版没问题,就用它。」最后玩家的反响也证明了我的判断,让我更坚定了对自己判断能力的信任:我觉得好的游戏一定也能被其他玩家认可。

Q:你觉得最能引起共鸣的情绪是什么?

👾 Wuli:情感是共通的,但人类本身也复杂多样。如果要让玩家共鸣,最好还是从最底层、最原始的情感出发。它不是简单的伤心或快乐,而是一种更深层的触动。这个东西没法用语言讲清楚,只能靠感知。

Q:陪伴是不是你们游戏的内核之一?

瞳电游:不完全是。陪伴只是《彼方的她》的核心体验。在其他项目里,会根据类型不同找到对应的核心体验,因地制宜最重要。就像《体验引擎》里说的,游戏体验本质是玩家情感的体验。

Q:你们觉得最理想的体验是什么?

瞳电游:宏观来看,我们最理想的就是让玩家进入心流。也就是在游戏中沉浸到忘记现实,完全沉入体验里。相比其他媒介,游戏因为有交互,能带来更强烈的心流感。

Q:怎么看 B 站上的大量二创?

瞳电游:社区运营对我们来说一直很重要。无论是现在还是未来,我们都非常在乎玩家的反馈。我们很感激玩家愿意主动去做二创,让游戏被看到。比如《彼方的她》在小黑盒上的曝光量有 1700 多万,很大程度上就是因为玩家们的活跃,让推流机制不断把游戏推给更多人。

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《彼方的她-Aliya》在 Steam 上的玩家评价推荐

Q:有没有什么印象深刻的玩家互动或故事?

瞳电游:有一个很悲伤的。一个玩家在 Steam 评论区留言,说自己身患绝症,命不久矣,但很感谢能遇到这款游戏,感谢遇到 Aliya 这个女孩。

Q:游戏里有没有特别喜欢的一句话?

瞳电游:只能是最后那一句。现在已经在玩家社区反复流传了。

“我们之间相隔的距离好像刚好是 1000 光年”

“所以我看到的是 1000 年前的地球”

“这意味着”

“太阳的光经过 8 分钟后照在了你的身上”

“然后又带着你的模样”

“在宇宙中孤独旅行了 1000 年最后被我的眼睛捕捉到”

“我现在很有可能能看到当下的你哦”

“因此”

“我们可能很早就认识”

“当我们都在仰望星空的时候”

“我可能正在注视着你的眼睛”

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赶紧做完前 10 个垃圾游戏

Q:你们最初为什么想做游戏?

🦀 Steve:我从小对游戏就有很深的情感。8 岁时,家里买了第一台电脑。我爸经常把我抱到腿上,一起玩各种国外的 3A 游戏。那时候接触的游戏有《辐射》《上古卷轴》《使命召唤》。印象最深的是我玩《辐射 3》打到结局,主角为了拯救世界牺牲自己。我当时趴在床上嚎啕大哭,一直问:为什么他要死?

👾 Wuli:不搞创作我就活不下去。家里人对我的创作几乎没什么限制。画画、捏泥巴,还有像大多数游戏人一样,在学校里给同学做小游戏玩。我家还有个习惯:每天晚上全家一起看一部电影,坚持了很长一段时间。虽然很多电影现在都忘了,但有些东西已经刻进了脑子。

🐙 Picky(瞳电游工作室主美我家是比较传统的公务员家庭,父母希望我能找一份国企稳定的工作。我大学专业是电子信息工程,在电子厂实习。有一天加班到很晚,我在车站想:要不要投个简历试试?于是把作品投到画师平台,想着过了就辞职。虽然没过,但我还是回学校了。

做自己想做的事和做不感兴趣的事,每天状态完全不一样,甚至可能影响一辈子。有时候一瞬间,你就想明白了,必须去做那个决定。

🧙 羊半(瞳电游工作室制作人)我这个人会喜欢尝试很多新鲜的事情,虽然有可以坚持很久的事情,比如背单词和健身,但也有会三分钟热度的事情。从初中开始,只要有零花钱,我就买桌游和电子游戏玩,几乎玩遍了市面上的桌游和所有掌机。很多机制我可能忘了,但它们像吃下去的东西一样融进了身体里。比如参加 Game Jam 时,拿到题目,我就能迅速联想到过去玩过的各种机制。

😎 Yuze(瞳电游工作室制作人)我小时候好奇心很重,喜欢探索,也爱看科普,经常追问「为什么会这样」,慢慢积累了自己的小知识库。很多时候我会死磕一个问题。比如开发《彼方的她》时遇到 Windows 消息通知的技术难题,本来大家觉得麻烦不打算做,但我偶然看到相关资料,花两三天就做出了一个能用的原型。我的知识可能都在我的项目中。

🥺 安九九(瞳电游工作室主美)我从小就打工,未成年时发传单,高考后做过销售,也在体制内从县到省工作过,见识了很多事。现在我只想做自己真正想做的事。如果创业会遇到朋友和家人的阻力,我干脆不让他们知道。大学前,我靠打工赚的钱买电脑、数位板、报美术班,全是自己承担。只要不拖累家庭,他们就没理由阻止我。

Q:当时看你们把刘元(真格基金合伙人)的一句话还写在了白板上。

🦀 Steve:当时真格决定了投我们后,刘元老师对我们的评价是:「They'll build something world-class.」

那一刻我们真的感到被认可。因为我们团队从履历上看就是普通一本大学生,没有什么商业成功作品,创业本身也不被外界看好。很少有人愿意深入了解我们,还觉得我们很厉害,未来可期。

千里马常有,而伯乐不常有。刘元老师那句话让我们觉得自己遇到了伯乐。

说实话,拿到融资的时候我并没有很兴奋。但过了两三天,某天下午我突然意识到:能被真格认可是一件很荣耀的事。那天我没有跟任何人讲,直接拿起白板笔,把这句话写在了我们工作室的白板上面。从团队创建开始,我们团队也一直相信自己能做出世界级的作品。

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瞳电游工作室负责人 Steve(右二)、主美安九九(右一)同真格投资团队合影

Q:大学生做游戏有什么特别之处吗?

👾 Wuli:最大的优势是试错空间很大。学生毕竟还是靠家里生活费,又正好在年少轻狂的年纪,可以用大把时间去试错。

做游戏最重要的,不是你有没有天才想法,而是你能不能不断去做,不断去失败,不断去成长。但如果你已经是社会人,全职投入游戏开发会受现实条件限制。要是你一边上班一边做游戏,产量和生活质量都会受影响,很多时候就不得不优先考虑回本或者赚钱。

大学生就是能为了理想不顾一切,还有很大的试错空间。不够成熟,但反而更容易做出好东西。

Q:如果对其他独立开发者说一句话,你们最想说什么?

👾 Wuli:赶紧做完前 10 个垃圾游戏。

游戏设计里有句话:前 10 个游戏都是垃圾。意思是你要尽快做掉它们,多去尝试,才能积累经验。因为游戏这种东西,你光听别人分享没用。没亲自做过,你根本理解不了其中的坑。前 10 个垃圾游戏是最宝贵的练习。

🦀 Steve:如果换我来说,就四个字:脚踏实地。

我们团队立项有三个原则:一是做自己喜欢的,二是做自己能做的,三是做经过一定市场验证的(当然这里说的是指这个大的品类被证明会得到玩家的喜爱)。因为游戏非常复杂,它分四个维度:互联网产品的商业性、艺术品的表达性、复杂的工程性、独一无二的交互性。

比如说去年很火的《小丑牌》,它的核心循环有点像《幸运房东》。还有之前的《土豆兄弟》,它的玩法其实最初来自于《吸血鬼幸存者》。

一个好的游戏产品,不一定要在玩法上 100% 原创,也可以在看到市场上优秀作品时,思考如何在其基础上做出自己的表达。

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面向未来职业发展的社团

Q:你们一开始是怎么认识的?

🦀 Steve:我当时在大学成立一个社团把他们都招了进来。

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瞳电游工作室日常工作场景

Q:社团是后面创业的雏形吗?游戏靠一个人完全独立做出来会更难吗?

瞳电游:因人而异。比如有个很厉害的开发者 Happy(孙永喆),他在高三毕业的一个暑假独立做出了一款塔防游戏,卖了几万份。还有《光明记忆》,基本也是一个人做出来的。说明一个人也能做出很优秀的作品。但对我们来说,更适合大家聚在一起,各自取长补短才能做出更完整的游戏。环境确实重要,如果你真的热爱游戏,无论你怎么走,兜兜转转还是会回到这个行业。

Q:管理社团会不会算是提前的创业试炼?

瞳电游:管理社团其实就是管理人,要跟不同的人打交道,了解他们在想什么,怎么沟通。这种能力放到管理公司里,比大学里那些没用的课更有意义。

当然,两者还是有差别。我们从社团到公司也经历了一个转变。社团更多是基于热爱,大家有空就做,没空就不做,没有强约束。但公司不同,你必须有足够的热爱和决心,还要考虑资金和回报,让别人愿意跟着你干。

Q:团队没有 KPI 吗?

瞳电游:我们更像一个不拘一格的团队,没有硬性上下班时间,也没有具体的 KPI。大家互相信任,约定好要完成哪些事情后,更多是靠自己去把事情做到极致。

Q:如果把你们这几年的历程画成一条弧线图,会标出哪些重要节点?

🦀 Steve:我们发现自己几乎是每隔一年,就有一次大的跃升。

  • 2021 年 5 月:社团雏形建立

  • 2022 年 5 月:从校内搬到校外正式创业

  • 2023 年 4 月:注册公司

  • 2024 年 4 月:《彼方的她》发售

  • 2025 年夏天:拿到真格融资

其中除了拿到真格融资之外重要的节点,一是有人认可了我们的游戏,二是游戏真的赚到了钱。

比如《彼方的她》拿到 CUSGA 最佳剧情设计奖,我当时在路上看颁奖直播,听到获奖结果后直接在楼梯上跳起来大叫,把路人都吓到了。还有《碰碰派对》我们也拿了腾讯的奖。2024 年我们拿了很多奖,算是对我们的一种认可。

钱方面,我记得《彼方的她》第一次大卖时,一个月就卖了上万份,销售情况最好的时候每天都有几千的进账。我和 Wuli 当时都特别激动。我们都不是在富裕家庭长大的,真的是第一次通过自己努力赚到这么多钱,感觉特别不一样。

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《彼方的她-Aliya》获 CUSGA 最佳剧情设计奖

Q:最难的是哪一刻?

🦀 Steve:和很多初创学生团队不一样,我们不是主要受困于管理,而是从一开始就有很强的资金压力。我们需要养线下场地和团队,所以我作为负责人不得不带着大家去接外包。

最难的就是《彼方的她》大卖前。团队决定放弃孵化一款体量远超自身团队能力可控范围内的作品,外包还看不到尽头。做外包特别累,你完全不能有自己的想法,只能照甲方的意思改。我真的很疲惫,甚至动过「实在不行就出去打工,把工资拿出来补贴工作室」的念头。

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反思也是一种超能力

Q:你们的 superpower 是什么?

🦀 Steve:我的 superpower 是强迫症。我会强迫症似地把自己的工作做到极致。之前我就跟 Wuli 说过:「事儿只要交给老谢办,你就放心。」

比如任务管理上,我在飞书上给自己建了一个超详细的任务清单,把所有需要跟进、需要做的事情都列进去。我每天至少花一个小时整理,逼自己当天一定要把需要完成的事情都处理完才可以休息,不然我会寝食难安。

还有就是对好点子的执着。像《彼方的她》里有个机制,玩家可以在 Aliya 这个角色死亡之后一直发「我不接受这个结局」。这个点子最初是朋友提的,我一听就觉得特别重要,但当时 Wuli 没太在意。我就不停地磨他,说这个一定要做,反复强调。最后他想了想,觉得确实有价值才加进游戏。后来玩家反馈非常好,Steam 评论区里很多人都在提这个机制。

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《彼方的她-Aliya》游戏画面,玩家能够反复输入「我不接受这样的结局」

👾 Wuli:对我来说,如果要说一个能力能帮我走到今天,那就是设计能力。真正拥有设计水平,才能把自己想做的东西落地。

🥺 安九九:我的是感同身受。游戏是一种交互性的艺术。我会去设想玩家在玩的时候的感受,代入其中去发现问题,再往更好的方向打磨。

Q:你们从大一开始的发展历程是怎样的?

🦀 Steve:最初契机是莉莉丝有一个高校游戏工作室扶持计划。

当时我在打 RoboMaster 机甲大师比赛,我们团队拿了国赛一等奖、省赛亚军。我自己本专业是通信工程,毕业后可能去大疆做机器人,但那不是我真正想要的。我从小就喜欢游戏,所以当莉莉丝来找我说要做高校工作室时,我立马觉得这是要抓住的机会。

那时候我也深受乔布斯影响。我上大学时常年随身带着《乔布斯传》,不管坐飞机、坐高铁,还是迷茫的时候,都会拿出来看。对我来说它几乎是圣经。里面有个理念对我影响很深:乔布斯把人分成两类,要么是天才,要么是蠢材。他觉得只有天才团队才能做出伟大事情。

于是我设计了一整套严格的招人流程,也是借鉴了莉莉丝的一些做法:

1. 报名:先在学校发广告,有兴趣的人报名。

2. 笔试:发一份题目,通过笔试筛掉一半。

3. Game Jam:三天高强度开发,检验报名的同学是否是真的喜欢做游戏,而不是只是喜欢玩游戏。第一年我们社团有 200 人报名,笔试后剩 100 个,Game Jam 后剩 50 个。

4. 面试:跟他们聊经历、想法,以及对游戏行业的认知。

在面试环节我会非常明确地告诉他们:我们不是兴趣社团,而是面向未来职业发展的。如果只是抱着玩一玩的心态,就不要来,因为我们的管理会很严格。严格到什么程度?有时候甚至会要求你翘掉选修课乃至必修课,把精力放在做游戏上。如果接受不了,就不合适。

Q:什么是面向未来职业发展的社团?

瞳电游:双向选择和严格管理。

我们会安排每个人大概半小时的面试,再筛掉一半人,最后只留下 25 个。然后这 25 个人才是真正进入工作室,和大家一起做事的。进来之后管理是比较严格的,有三个最有代表性的动作:

第一,寒暑假必须参加 Game Jam。

第二,每个同学都必须参与一个长期研发项目,保证大家一直把心思放在游戏开发上。

第三,固定的周会。每周六我们都会花两三个小时组织大家开会,分享学习和项目进展。

靠这三个动作,我们把大家都拧到一块。

Q:面试有没有什么必问的问题?

瞳电游:我们必问的是「你最喜欢的游戏是哪一个?」很多大学生一上来就说「我最喜欢王者荣耀」,我们通常会认为不太合适。不是说它不好,只是方向不同。

如果你对服务型游戏的商业模式有深刻理解,当然也是一种价值。但我们主要做 Steam 上的买断制单机游戏,所以我更希望招的人有丰富游戏阅历,玩过《上古卷轴》《辐射》《使命召唤》这些 3A 大作,或《杀戮尖塔》《空洞骑士》《循环英雄》等优秀独立作品。

Q:工作室日常一天是怎么安排的?

瞳电游:以前学生社团没什么安排,后来作为公司就不一样了。日常是上班做游戏,下班玩游戏。标准工作时间是早十晚七,但我们团队基本都是早十晚十,甚至更久。

大家几乎都泡在工作室里。而且大家都是好朋友,就算不在工作室干活,也会一起聊游戏设计、一起看任天堂直面会,吐槽 XBOX 发布会。

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瞳电游工作室日常场景

Q:一路走来有什么感想?

瞳电游:一定要做自己热爱的事情。因为要把一件事从及格做到优秀,再到极致,需要十倍甚至百倍的努力。如果不是发自内心的热爱,你根本坚持不下来的。

Q:最开始,你们有觉得这件事一定能做成吗?

瞳电游:感性上当然会觉得能成,但理性上有时候会拉扯,会怀疑。不过说实话,既然选择了创业,就肯定会告诉自己「我能成」。要是自己都不信自己能成,别人就更不会信了。

刚从学校搬出来时,确实很多人质疑我们,包括社团成员、老师和一些成年人。他们觉得我们幼稚、在闹着玩,但现在我们拿出的结果足以证明他们当初看错了。

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做一件非同凡想的事

Q:你们每次换方向的感受如何?有没有一条一直贯穿你们做所有事情的主线?

瞳电游:贯穿始终的就是我们的游戏设计理念,在业内一般叫「游戏设计哲学」。每个设计师、每个开发者都会有自己的一套东西,不管做的游戏再不一样,都会有某种坚持。而我们的坚持,就是像我们之前名字那样「非同凡想」。我们一定要做一些和别人不一样的东西。

Q:你们能带来的新体验是什么?

👾 Wuli:《彼方的她》新体验主要在交互和数值设计上,比如一些交互按钮的引用、新增的氧气数值和燃料口喷射机制。这些东西都能带来不同的感受。在剧情过程中,玩家会不断遇到危机,需要你去解决,然后又会有舒适的片刻,在「危机—舒适」的循环里形成一种新的体验节奏。

🧙 羊半:我负责《原罪猎手》的玩法。我想做的体验是内容和玩法高度结合。现在市面上很多服务型游戏是「内容>玩法」,玩家喜欢角色,甚至愿意为角色付费,但玩法普遍偏弱。而很多 Steam 独立游戏正好相反,玩法很硬核,但画面粗糙,内容几乎没有。我们想做的是在玩法上足够深,用玩法深度留住硬核玩家,同时内容层面也做到足够好,去吸引轻度玩家。这个结合确实有代价,所以现在项目的核心难题就是:怎么在保证玩法深度的同时,让轻度玩家也能比较容易入门。

😎 Yuze:我负责《遗迹之光》的玩法。我们想带来的体验可能是探索式的解谜。一般的解谜游戏是「一关一关」推进,不断引入新机制,教学、实践、组合。但我们更希望玩家在过完教程后,就能完全自由地在场景里探索,用自己的顺序、自己的方式去理解世界、解读剧情,甚至找到离开的方式。通过这样的探索和关卡设计,玩家会获得一段属于自己的独特体验。

Q:心跳和氧气数值一开始是怎么想到的?

👾 Wuli:心跳是为了让玩家在 Aliya 不在场时也能看到一个鲜活的象征。它会在剧情关键点随着事件变化,增强代入感。氧气的灵感是来自电子宠物「拓麻歌子」,你需要在它饥饿时喂食。通过这种交互,玩家和角色之间的联系会更真实,也更紧密。

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Aliya 角色设定

 

Q:你们会在细分领域做「小池塘的大鱼」,还是会换方向?

瞳电游:一个品类一定是有天花板的,尤其是我们做出一款成功产品并深入理解之后,就能看出来它的设计上限大概在哪。如果继续做下去,顶多是平行高度的横向扩展,而不是再往上突破。所以我们换方向,是因为在一个品类里做深之后看到它的极限了。我们当然会继续迭代已经成功的产品,但我们也希望找到新的可能。

Q:以后会考虑做更大的项目吗?

瞳电游:肯定会。大体量的游戏能承载更多内容和表达,这是小体量游戏做不到的,比如《神秘海域》那种大型演出的通关设计,或者庞大的世界观、精巧的美术资产,它们能带来更深的情感波动和震撼。我们团队很早就在尝试做一个大项目,只是当时受限于资金、时间和能力没继续。

我们都很喜欢贝塞斯达的游戏,《上古卷轴》和《辐射》对我们影响特别大,所以我们天然对这种大型世界有热情。等团队经验更成熟、资源更充足,我们一定会去做的。

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关于钱和活下去的一切

Q:为什么选择在成都的一个老小区工作?

瞳电游:便宜,很便宜,容易活下来。

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瞳电游工作室在成都老小区的办公环境

Q:回到四年前,会改变什么决定?

瞳电游:我们都觉得现在这个结果是前面那些错误造就的。如果在团队成本还没那么高的时候不去犯错,那可能等到后来,反而会用更多的精力和成本去踩坑,甚至因此垮掉。所以我们想不到有什么需要去改的。我们会不留遗憾地去做一切该做的事情。

Q:你们会觉得钱有改变你们什么吗?

瞳电游:最大的改变就是:我们从「不得不做什么」,变成了「能够选择想做什么」。

在没拿到钱之前,不管是立项、发行、运营,还是对外合作,我们都有很多不得不做的事。最恶心的其实就是外包。外包就是个压榨人的活儿,但为了活下去,我们只能做外包来养自己。

拿到钱之后,我们就有底气说「不」。我们可以真正把精力投入到自己擅长的方向,去做那些对团队发展更有利、能积累能力和资源的事情。

Q:你觉得这段经历或磨练是必要的吗?很多国外工作室也是先做外包很多年才开始做自己的游戏。未来做游戏的人会不会有更理想的环境?

🦀 Steve:我觉得还是挺重要的。之前真格带我们认识了《球球大作战》的制作人吴萌老师,他分享过一句让我印象很深的话:「做买断制游戏,想要成功,成本控制是第一要素。」

外包就是用大量劳动换取微薄收入,这让我们对成本的控制变得极其敏感。工作室的每个人都养成了一个习惯:用最省时间和金钱的方式完成项目,不会一上来就想着做大体量的东西。这种意识就是外包磨出来的。

同时我也有一种如释重负的感觉。作为团队负责人,你必须承担别人的信任。大家愿意跟着你创业,本质上就是共担风险。我见过核心团队成员的父母,很清楚自己不仅背负着成员的未来,也背负着他们家庭的期望。为了不让大家失望,我只能逼自己去做,即便是恶心的外包,或者硬着头皮去一家家发行推销我们的产品。

当我们拿到真格融资时,我最大的感受是,至少大家不会觉得:「跟老谢创业是我这辈子最倒霉的事,把大学最重要的几年赔进去,最后一场空。」

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抉择是一场不完美的完美

Q:你们团队的下一个小目标是什么?

 

瞳电游:国销榜前 20。

Q:5 年内你们理想中团队会是怎样的状态?

瞳电游:3-4 年后,我们希望至少能有一款 2A 体量的游戏 Demo,能在市场上掀起一些水花。

Q:未来还会想尝试什么吗?

👾 Wuli:我想去厂里打螺丝,也想试试送快递。我很好奇那些生活到底是什么样的。很多作品里都有描写,但我从来没有真正参与过第一线生产。我大学拿着生活费,现在靠自己做项目,有被动收入养活自己。作为创作者,我感觉跟那种生活是断开的。未来如果有机会、有时间,我想投入几十个小时去真切体验一下。

🥺 安九九:我跟 Wuli 正好相反。我小时候经常到乡下参加志愿者活动,体验过最贫苦的生活,在泥里睡过一晚上。我接下来的目标就是安定下来,好好做游戏,把自己的力量带给大家。

🦀 Steve:我之前在莉莉丝是做美宣中台发行的,对视频内容创作一直有感情。我很喜欢《双城》《鬼灭之刃》《赛博朋克:边缘行者》。如果未来公司有实力,我特别想以导演的身份,围绕我们自己的 IP 去做一部原创动画剧集。

Q:你们有没有设想过人生副本?

🦀 Steve:说实话没太想过。至少到现在为止,所有重要决策都是大家一起做的。Wuli 倒是挺像体验过平行世界的。如果他没进工作室,大概率会去气象局上班。白天喝茶看资料,晚上回家自己做游戏。

👾 Wuli:我没有真正设想过副本,更多时候只是感慨,命运这东西真的很奇妙。前阵子我去杭州,在良渚文化村的一条石子路上捡到了一块石头。我带着它从杭州到上海,到和平饭店,再回外滩,最后又回成都,现在它就放在我们工作室。这块石头当然不可能想到自己会有这样的经历。这不是它的决定,也不是命运的安排,就是一种奇妙的偶然。

Q:之后打算把这块石头怎么办?

👾 Wuli:它是一个很奇妙的事情。可能就是因为我的一个举动改变了这块石头的一生。以后我参加各种游戏活动,就会把它带着,让大家认识它,说不定它会变成一块知名度很高的石头。

等我死了以后,这块石头还会存在。它的寿命几乎无限,而我带着它去过的地方、经历过的采访、颁奖、旅程,在它面前也许只是沧海一粟。但正因为如此,它能替我继续见证世界的变化,我觉得很有意义。

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同一间屋子里的队友

Q:如果用几个词形容你们整个工作室的风格,你会怎么形容?

 

🦀 Steve:热爱游戏,尊重人才,宁缺毋滥。

👾 Wuli:我们工作室在的小区氛围特别。我很喜欢,就像宫崎骏的工作室一样。

🥺 安九九:我觉得是左右脑互搏。一群人偏感性,一群人偏理性,讨论的时候就会疯狂地碰撞。

Q:团队平时都喜欢一起干什么?

 

瞳电游:第一,周六日我们工作室的很多成员仍然会继续待在工作室里,但不是做游戏,而是打游戏,交流分享游戏心得。第二,有空的话大家会去参加 Game Jam。第三,会一起出去吃饭、团建。以前我们经常聊到很晚,到凌晨一两点。

Q:这种团建确实很重要。

 

瞳电游:对,团队信任到一定程度,你才能完全把后背交给他们。我们团队每个人都各司其职,只要把任务交给任何一个人,就完全不用担心。大家都会不遗余力,用自己最极致的心智把事情做好。

Q:团队里会互评吗?

瞳电游:不太会。工作上有什么问题,大家都会直说。可能因为我们一起住、一起吃,甚至洗澡都是用同一间小屋子,有话直说是很自然的。

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瞳电游工作室居住环境

Q:你们觉得什么是好的游戏人?是你们想一起工作的人?

瞳电游:有才华、有热爱、有责任心。

才华指的是具备底层能力。热爱是指愿意把才华持续投入到某个方向,花大把时间去做,不受客观因素干扰。责任心是每个工程项目都需要的,确保项目能够顺利运转。

听起来简单,但对一个人要求很高。

Q:你觉得才华是天赋,还是靠时间投入可以培养的?

👾 Wuli:这是个很深奥的问题,很难回答。通常有一个「骗子定律」,就是说我们总觉得自己没才华,而别人有才华。这很难自证,只能通过周围人的客观评价来判断,但在我们的筛选里非常适用:我们会从团队角度去观察这个人的能力,判断哪些才华是天生的,哪些是练出来的。

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游戏从玩具变成艺术品

Q:做游戏第一天到今天,你们觉得自己对游戏的理解有什么变化吗?

 

👾 Wuli:从玩具变成艺术品。

Q:你对自己的要求是,用做一件艺术品的标准去做游戏吗?

👾 Wuli:参加 Game Jam 你会发现,很多人做的游戏都是搞怪、玩梗的,因为他们对游戏的认知停留在「带来快乐」这一层面。他们觉得只要让玩家开心,游戏就成功了。但其实不然。

游戏作为一种新的形式,核心目标之一确实是带来快乐、成就感或体验,但应该有更好的方式去呈现。

长时间做游戏设计,你会慢慢从单纯追求快乐,转向思考游戏的底层设计。它是如何运作,如何根据 MDA 框架在玩家层面产生美感。了解这些后,你就不会只把游戏当作玩具,至少是一个有艺术价值的玩具,因为系统本身精巧而美妙。

Q:你们觉得未来的游戏形式会如何演变?

🧙 羊半:席勒说过,「只有当人充分是人的时候,他才游戏。」随着经济社会不断进步,人类物质极度富足时,未来游戏行业会持续上升,形式和体验都会更加丰富。

Q:现在有什么招聘需求吗?

  • 00 后,认同工作室的理念和方向,愿意和工作室一起成长;

  • 热爱游戏,具有丰富的游戏阅历,对游戏行业有独到见解;

  • 尊重人才,求知若渴,虚心若愚,愿意倾听玩家的心声;

  • 宁缺毋滥,具有极强的自驱力和责任感,追求效率。

Q:为什么加入你们会是一个令人心动的 offer?

瞳电游:你能真正享受到做游戏的乐趣。这里没有 KPI 或财务束缚,最重要的是,你能做一款真正好的游戏。如果你有好点子,这里欢迎你。我们叫「双流小任天堂」是有原因的。

我们团队吸引人的地方主要是两点:自由和尊重。

自由就是 Netflix 式的「自由与责任」。我们工作室在工作时间上的安排非常灵活,你可以在能够完成既定任务目标的基础上自由安排自己的工作时间。尊重则体现在对每个人的创作和价值的认可。我们不会像高中班主任一样布置任务并盯着大家完成任务,而是给大家宽松的时间和高自由度,同时尊重每个人所做的工作和创造的价值。

加入这里,你能感受到肩上的责任,但同时也能真正享受创作过程。

 

图片[22]-成都 00 后大学生如何把 9 元独游卖出十万份-AI Express News

文|Cindy

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